ADU AI 실전 노트

시댄스 2.5 사용법

30초를 한 번에 뽑는 모델은 프롬프트를 다르게 씁니다. 쓰던 문장을 그대로 넣으면 안 되는 이유부터, 복사해서 쓰는 틀까지 정리했습니다.

2026년 8월 4일 기준 · 금요일 출시

AI로 영상을 만들다 보면 다들 같은 자리에서 막힙니다. 한 번에 8초쯤 나오니까 30초짜리를 만들려면 네 번을 뽑아서 이어 붙여야 합니다. 그런데 붙여 놓으면 앞뒤가 안 맞습니다. 옷이 바뀌고 얼굴이 미묘하게 달라지고 빛의 방향이 틀어집니다. 그래서 다시 뽑고, 또 안 맞고, 크레딧은 그동안 계속 나갑니다.

Seedance 2.5는 그 지점을 건드립니다. 30초를 컷 없이 한 번에 냅니다. 이어 붙일 일이 없으면 앞뒤가 안 맞을 일도 없습니다.

다만 이걸 "길이가 늘었다"로만 이해하면 절반만 쓰게 됩니다. 8초짜리 프롬프트를 그대로 30초에 넣으면 같은 동작을 30초 동안 늘어지게 반복하는 영상이 나옵니다. 길이가 늘어난 게 아니라 쓸 수 있는 문법이 달라진 것에 가깝습니다. 이 문서는 그 문법을 다룹니다.

이 문서를 쓰기 전에 확인한 것 아래 스펙은 바이트댄스 시드 공식 발표문에서 직접 확인한 것만 담았습니다. 널리 퍼져 있지만 공식 출처를 찾지 못한 수치는 일부러 뺐습니다. 뺀 이유는 문서 뒤쪽에 따로 적어뒀습니다.

📌 지금 상황

이 부분이 헷갈리게 퍼져 있어서 먼저 짚습니다. 모델은 이미 나왔고, 힉스필드에 아직 안 들어왔습니다.

시점 무슨 일
7월 31일 Seedance 2.5 모델 정식 공개 — 즉몽·더우바오 계열에 먼저 탑재
8월 초 글로벌 드리미나에 공개
힉스필드 합류 — 힉스필드 공식 표기는 아직 coming soon

그래서 지금 힉스필드에서 2.5를 찾으면 없습니다. 지금 열려 있는 무제한은 2.0 in 4K 쪽이고, 2.5는 그다음 순서로 붙습니다.

오퍼 구조 4일 동안 Seedance 2.0 in 4K 무제한 → 끝나면 7일 동안 Seedance 2.5 무제한. 합쳐서 11일입니다. 지금 구독을 걸어두면 2.5가 열리는 순간부터 7일이 시작됩니다.

💳 플랜별 무제한 적용 범위

여기가 이 문서에서 제일 중요한 부분입니다. 같은 오퍼인데 플랜과 결제 주기에 따라 받는 게 다릅니다. 실제로 요금제 페이지에 그렇게 적혀 있습니다.

플랜 11일 무제한 2.0 구간 화질
Starter 없음
Plus 월간 있음 1080p
Plus 연간 있음 4K
Ultra 월간 있음 4K
Ultra 연간 있음 4K
함정 두 개 하나. Starter를 결제하면 이 오퍼를 아예 못 받습니다. 요금제 페이지에 "4일 무제한 접근 없음", "추가 7일 무제한 접근 없음"이라고 그대로 적혀 있습니다.

둘. Plus를 월간으로 결제하면 11일 무제한은 받지만 2.0 구간이 1080p까지입니다. 4K 무제한까지 원하시면 Plus는 연간이어야 하고, 월간으로 4K를 받으려면 Ultra입니다.

"무제한"이라는 단어만 보고 제일 싼 걸 고르면 못 받는 구조라서, 결제 전에 카드 안에 4K라고 적혀 있는지 한 번만 확인하시면 됩니다.

무료로 먼저 써보실 거면 Seedance 2.0 4K 무료 생성은 카드 등록이 필요합니다. "지금도 나중에도 청구되지 않는다"고 명시돼 있지만, 카드를 넣지 않으면 무료 생성 자체가 안 열립니다.

지금 조건 확인하러 가기 →

남은 기간과 플랜별 조건은 페이지에서 지금 숫자로 확인하실 수 있습니다

🎬 30초가 바꾸는 것

공식 발표문에서 확인된 것만 적습니다. 각 항목이 내 작업에서 뭘 없애는지 같이 씁니다.

01

30초 한 번에

컷을 나눠 뽑고 편집에서 잇는 작업이 사라집니다. 이어붙인 자리에서 생기던 톤 차이도 같이 사라집니다.

02

레퍼런스 50개

이미지 30장, 영상 10개, 오디오 10개까지 물립니다. 다만 공식 권고는 4~5개만 쓰라는 겁니다. 이유는 아래에 적었습니다.

03

초 단위 수정

몇 초 지점의 무엇을 고치라고 찍어서 지시합니다. 한 군데 틀렸다고 30초를 통째로 다시 뽑지 않아도 됩니다.

04

장면 전개

도입·전개·전환·마무리로 이어지는 여러 샷을 한 생성 안에 넣습니다. 한 동작이 아니라 짧은 이야기가 나옵니다.

넷 중에 진짜 새로운 건 04입니다 길이와 레퍼런스 개수는 숫자가 커진 것이고, 초 단위 수정은 작업 시간을 줄이는 것입니다. 그런데 여러 샷을 한 번에 지시할 수 있다는 건 프롬프트 쓰는 방식 자체가 달라진다는 뜻입니다. 다음 섹션이 그 이야기입니다.

✍️ 30초 프롬프트 문법

여기가 이 문서의 본론입니다. 대부분 여기서 실패합니다. 쓰던 프롬프트를 그대로 넣고 길이만 30초로 바꾸면 같은 동작을 30초 동안 늘어지게 하는 영상이 나옵니다. 모델이 30초를 채워야 하는데 시킨 건 한 동작뿐이라 그렇습니다.

8초와 30초의 차이

8초 30초
담는 것 한 동작 사건의 전개
쓰는 법 장면을 묘사한다 순서를 지시한다
카메라 하나 구간마다 바뀜
실패하면 8초 날림 30초 날림

고정 블록 + 구간 블록

프롬프트를 두 덩어리로 나눠서 씁니다. 앞에는 영상 내내 변하지 않을 것을 적고, 뒤에는 구간별로 일어날 일을 순서대로 적습니다. 이렇게 나누면 중간에 얼굴이나 톤이 흔들릴 때 앞 블록만 손보면 되고, 전개가 밋밋할 때는 뒤 블록만 손보면 됩니다.

고정 블록 — 끝까지 안 바뀌는 것

인물의 생김새와 옷, 공간, 시간대, 빛의 방향, 렌즈 느낌, 전체 색감. 여기에 적은 건 30초 내내 유지돼야 하는 것들입니다. 한 번 써두면 다음 영상에도 그대로 재사용합니다.

샷 블록 — Shot 1, 2, 3으로 번호를 붙입니다

Shot 1: Shot 2: 처럼 번호를 앞에 달고 그 안에서 무슨 일이 일어나는지 씁니다. 네 덩어리면 충분합니다. 초를 적어서 나누지 마세요. 바이트댄스가 공식 문서에서 직접 경고한 부분입니다. 아래에서 자세히 다룹니다.

구간마다 카메라를 바꿔 적습니다

이게 늘어짐을 막는 가장 확실한 방법입니다. 30초 동안 카메라가 한 자리에 있으면 아무리 좋은 장면도 지루해집니다. 넓게 잡다가 가까이 붙거나, 따라가다가 멈추는 식으로 구간마다 다르게 씁니다.

바뀌는 지점을 한 문장으로 박아둡니다

세 번째 덩어리에 "여기서 상황이 바뀐다"에 해당하는 문장을 하나 넣습니다. 문이 열리거나, 뒤를 돌아보거나, 비가 그치거나. 이 문장이 없으면 30초가 그냥 긴 한 장면이 됩니다.

공식 발표문이 말하는 것과 같습니다 바이트댄스 시드는 2.5를 소개하면서 "논리적으로 연결된 여러 샷을 구성해 도입과 전개, 전환점과 마무리를 거쳐 이야기가 펼쳐지도록 한다"고 적었습니다. 위의 네 덩어리가 그 순서입니다. 모델이 이 구조로 학습돼 있으니 프롬프트도 그 구조로 넣는 게 맞습니다.

🔴 초 단위로 나누기 금지

다른 회사 모델 가이드를 보면 [00:00-00:05] 처럼 시간을 적어서 구간을 나누라고 합니다. 구글이 자사 모델 문서에서 그렇게 씁니다. 그런데 Seedance는 반대로 하지 말라고 합니다.

바이트댄스 공식 문서 원문 "Shot 1, Shot 2, Shot 3 같은 식별자를 써서 사건이 일어나는 순서대로 정리하라. 각 구간의 길이를 엄격하게 제한하지 마라."

"모델의 정확한 타이밍 지원(0–3초 같은)은 불안정하며, 길이를 강제로 제한하면 비정상적인 결과가 나올 수 있다."

그래서 이 문서의 틀은 전부 Shot 1, Shot 2 방식으로 되어 있습니다. 시간 배분은 모델에게 맡기고 순서만 정해주는 겁니다.

정직하게 덧붙이면 바이트댄스 자사 튜토리얼에도 타임스탬프를 쓴 광고 예시가 있고, 힉스필드 블로그도 초 단위 표기를 씁니다. 될 때도 있다는 뜻입니다. 다만 만든 쪽이 보장하지 않는다고 적어둔 이상, 중요한 작업에서는 Shot 방식으로 가는 게 안전합니다.

샷 하나의 구성 순서

공식 문서가 지정한 샷 내부 순서입니다.

카메라 → 동작 → 위치 변화 → 소리 카메라가 뭘 하는지 먼저 적고, 인물이 무슨 동작과 표정을 하는지, 그래서 위치나 공간이 어떻게 바뀌는지, 마지막에 무슨 소리가 나는지 순으로 적습니다. 이 순서를 지키면 한 문장 안에서 지시가 안 엉킵니다.

동작 표기법

공식 문서가 동작 작성법을 꽤 구체적으로 정해뒀습니다. 이걸 지키면 실패가 확연히 줍니다.

어느 부위를 얼마나 빠르게

"손을 천천히 든다", "고개를 빠르게 돌린다"처럼 신체 부위와 속도·힘을 같이 적습니다. "움직인다"만 적으면 모델이 알아서 정합니다.

느리고 작은 동작이 안전합니다

공식 문서가 질주, 큰 점프, 격한 구르기를 피하라고 적어뒀습니다. 격한 동작일수록 화면이 무너집니다. 강한 인상이 필요하면 동작을 키우는 대신 카메라를 쓰세요.

동작과 동작 사이를 적습니다

"돌아서는 힘을 이용해 자연스럽게 손을 든다"처럼 이어지는 방식을 적습니다. 동작 두 개를 그냥 나열하면 뚝 끊깁니다.

감정은 몸으로 적습니다

"매우 슬픈", "몹시 화난" 같은 표현은 공식 문서가 쓰지 말라고 합니다. 대신 눈에 보이는 것으로 적으세요. 어깨가 내려가거나, 손이 멈추거나, 시선이 떨어지는 식으로.

초 단위 수정

2.5는 몇 초 지점을 지목해서 그 부분만 고치라고 지시할 수 있습니다. 보도에 따르면 지시 정밀도가 1초 이내입니다. 그래서 30초를 뽑고 나서 마음에 안 드는 구간만 골라 다시 주문하는 방식으로 씁니다. 처음부터 완벽한 프롬프트를 쓰려고 애쓰는 것보다 이쪽이 훨씬 빠릅니다.

수정 주문은 짧게 고칠 때 프롬프트 전체를 다시 쓰지 마세요. 어디를, 무엇을, 어떻게 바꿀지만 짧게 적습니다. 길게 다시 쓰면 고치려던 곳 말고 다른 데가 같이 바뀝니다.

📋 그대로 복사해 쓰는 틀

영어로 씁니다. 한국어로 써도 알아듣지만 영어 쪽이 반영이 안정적입니다. 아래 두 덩어리를 붙여서 하나의 프롬프트로 넣으면 됩니다.

1. 고정 블록

대괄호 안만 내 것으로 바꾸고 나머지는 그대로 둡니다. 이 블록은 다음 영상에도 그대로 재사용합니다.

LOCK — keep consistent for the entire clip.
SUBJECT: [30대 한국인 여성, 어깨 길이 검은 머리, 베이지 니트와 청바지]
SPACE: [햇빛이 드는 원룸 작업실, 창가에 책상, 나무 바닥]
TIME & LIGHT: [늦은 오후, 창에서 들어오는 측광, 부드러운 그림자]
LOOK: photo of a real scene, shot on a physical cine lens,
natural motion blur, visible skin texture, gravity respected.
COLOR: [따뜻한 톤, 낮은 채도, 살짝 들린 블랙]
Keep it subtitle-free. Do not generate a logo or watermark.
Do not generate any background music.
Keep the same person throughout. Do not change her face or clothing.

2. 샷 블록

시간을 적지 않고 Shot 1, Shot 2로 순서만 정해줍니다. 길이 배분은 모델이 알아서 합니다. 바이트댄스 공식 문서가 정답 예시로 제시한 형식이 이겁니다.

Shot 1: Medium shot from behind. The woman leans over a desk and
slowly opens a laptop. Rain runs down the window behind her.
SFX: rain, keyboard.

Shot 2: Cut to a reverse shot, eye level, shallow depth of field.
The woman reads the screen, her hand stops moving, her shoulders drop.

Shot 3: The camera slowly dollies in. Using the weight of leaning
forward, she lifts a mug, steam rising, her sleeve dragging on the desk.

Shot 4: Cut to a wide, high-angle crane shot revealing the whole room,
the city blurred through the wet window.
SFX: soft piano fading in.

Do not generate any background music beyond what is described.
Keep it subtitle-free.
이 틀에서 진짜 중요한 다섯 가지 하나. 샷마다 크기가 바뀝니다. 미디엄 → 리버스 → 돌리인 → 와이드. 한 번의 생성 안에서 컷을 지시하는 방법이 이겁니다.

둘. 인물을 매번 the woman으로 다시 부릅니다. 30초 동안 사람이 안 바뀌게 하는 텍스트 장치는 이것뿐입니다. 대명사로만 두면 중간에 다른 사람이 됩니다.

셋. 샷 안의 순서가 카메라 → 동작 → 소리입니다. 공식 문서가 지정한 순서입니다.

넷. 감정을 불안하다가 아니라 어깨가 내려간다로 적었습니다. 보이는 걸로 적어야 합니다.

다섯. 마지막 두 줄이 제약어입니다. Seedance에는 금지어를 넣는 칸이 따로 없어서 본문에 문장으로 적습니다.
부수 움직임을 꼭 하나씩 넣으세요 위 예시의 김이 오르고, 소매가 끌리고, 빗물이 흐르는 것들이 그겁니다. 주된 동작만 적으면 화면이 정지 사진처럼 보입니다. 머리카락이 날리거나 먼지가 빛에 걸리거나 물이 흔들리거나, 동작에 딸려오는 것 하나를 구간마다 붙이면 화면이 살아납니다.

3. 상황별로 바꿔 쓰는 예시

구간 블록만 갈아 끼우면 됩니다. 고정 블록은 그대로 둡니다.

제품 소개용

Shot 1: Slow orbit, wide. The product sits alone on a clean surface,
dust drifting in a shaft of light.

Shot 2: Cut to a medium shot. A hand enters frame and slowly turns
the product, fingertips catching the highlight.

Shot 3: The camera pushes to a macro close-up as the product opens.

Shot 4: Pull back to the same wide angle as Shot 1, the product now
open on the surface. SFX: a single soft tone.

Do not generate any background music beyond what is described.
Keep it subtitle-free.
공간·풍경용

Shot 1: Static wide, locked off. An empty street at dawn, mist moving
low across the asphalt.

Shot 2: A very slow crane up. Light spreads across the buildings and
the shadows shorten on the road.

Shot 3: Hold the frame. The first person walks in from the left and
crosses, their coat moving as they pass.

Shot 4: The camera drifts slowly forward and holds on the far end of
the street as morning light fills it. SFX: distant traffic rising.

Do not generate any background music beyond what is described.
Keep it subtitle-free.

4. 고칠 때 쓰는 문장

다 뽑고 나서 한 구간만 마음에 안 들 때 씁니다. 짧을수록 잘 듣습니다.

In Shot [2], change only [그녀가 보고 있는 방향] to [창문 쪽].
Keep everything else exactly as it is.
여기서 제일 많이 실수합니다 고칠 때 프롬프트 전체를 다시 붙여넣으면 새로 뽑는 것과 같아집니다. 고칠 지점과 바꿀 것만 적고 나머지는 그대로 두라는 문장을 반드시 붙이세요.

🎥 카메라 지시어

구간마다 카메라를 다르게 적으라고 했는데, 막상 뭐라고 써야 할지가 문제입니다. 아무 말이나 쓰면 모델이 무시합니다. 실제로 알아듣는 말은 정해져 있습니다. 힉스필드가 카메라 컨트롤 프리셋으로 제공하는 이름들이 그대로 프롬프트 단어이기도 해서, 자주 쓰는 것만 골라 정리했습니다.

쓰는 말 실제로 일어나는 일 언제
Dolly in / out 카메라가 통째로 다가가거나 물러납니다. 원근이 같이 변함 가장 무난한 접근·후퇴
Zoom in / out 렌즈만 당깁니다. 공간감은 그대로 거리감을 안 바꾸고 크게만
Dolly zoom 둘을 반대로 겹칩니다. 배경이 밀려나는 어지러운 느낌 충격·깨달음의 순간
Crash zoom 확 당깁니다 리액션·강조 한 방
Tracking shot 피사체와 나란히 따라갑니다 걷거나 달리는 인물
Pan left / right 제자리에서 좌우로 돌립니다 공간 훑기
Tilt up / down 제자리에서 위아래로 돌립니다 높이 드러내기
Crane up / down 카메라 높이가 올라가거나 내려갑니다 마무리 리빌에 특히 좋음
Arc / 360 orbit 피사체 둘레를 돕니다 제품·인물 소개
Handheld 손으로 든 것처럼 미세하게 흔들립니다 다큐·리얼 질감
Static / locked-off 완전히 고정합니다 인물 표정에 집중시킬 때
Aerial pullback 공중에서 뒤로 빠지며 전경을 엽니다 엔딩
Dutch angle 수평선을 기울입니다 불안한 장면
한 샷에 카메라 하나만 — 공식 지시입니다 바이트댄스 문서 원문: "한 샷에는 한 종류의 카메라 무빙만 지정하라. 밀기와 당기기, 패닝, 이동을 동시에 요구하지 마라. 화면이 불안정해진다."

섞고 싶으면 샷을 나눠서 하나씩 주세요. 위 표의 용어 설명은 일반적인 촬영 문법 기준이고, 힉스필드는 프리셋 이름만 공개하고 각각의 설명은 내놓지 않습니다.

샷 크기와 앵글

카메라 움직임만 쓰고 크기를 안 적으면 모델이 알아서 정합니다. 대개 어중간한 미디엄샷이 나옵니다. 구간마다 아래에서 하나씩 골라 붙이세요.

크기 — extreme close-up · close-up · medium shot · medium-wide · wide shot · extreme wide
앵글 — eye level · low angle · high angle · over-the-shoulder · overhead
초점 — shallow depth of field(배경 흐리게) · deep focus(전부 선명하게)

🖼 레퍼런스 적정 개수

50개까지 넣을 수 있다고 하니 많이 넣고 싶어집니다. 그런데 공식 문서는 한도를 다 쓰지 말라고 합니다. 권장은 4~5개입니다.

공식 권장 조합 인물 이미지 1~2장(얼굴 클로즈업 + 전신) + 공간 이미지 1장 + 카메라 무빙 참고 영상 1개 + 오디오 1개. 이게 끝입니다.
인물이 중간에 바뀌는 이유 공식 문서가 원인을 두 개로 지목합니다. 얼굴이 다른 것과 합쳐진 이미지에 들어 있거나, 얼굴 영역이 너무 작은 경우입니다. 얼굴은 반드시 별도 사진으로 주고, 가장 중요한 에셋을 프롬프트 맨 앞에 두세요.
캐릭터 3면도는 넣지 마세요 정면·측면·후면을 한 장에 모은 캐릭터 시트는 공식이 비추천으로 명시했습니다. 모델이 그걸 서로 다른 사람 여럿으로 읽습니다. 그림 그리는 사람들이 흔히 만드는 자료라 오히려 함정입니다.

인물 설명 고정

여러 샷에 같은 사람을 등장시킬 때, 인물 묘사를 샷마다 조금씩 다르게 쓰면 모델이 다시 해석합니다. "어두운 재킷"과 "살짝 열린 어두운 재킷"의 차이만으로도 충분합니다. 한 번 정한 문장을 그대로 복사해서 쓰세요.

인물은 넷까지 한 장면에 인물이 4명을 넘으면 결과가 불안정해진다고 공식 문서에 적혀 있습니다. 더 필요하면 넷 이하로 나눠 뽑고 편집에서 합치세요.

🚫 결과를 망치는 표현

여러 모델 제작사가 공식 문서에 직접 "쓰지 마라"고 적어둔 것들입니다. 많이 쓰이는 표현인데 결과를 깎아먹습니다.

쓰지 마세요 대신
~가 없는, ~하지 않는 부정문을 잘 처리하지 못합니다. 오히려 그걸 그립니다 있는 것만 묘사하세요. "건물이 없는"이 아니라 "모래만 이어진"
begins to, starts to 시작 전 상태를 그리느라 시간을 낭비합니다 이미 하는 중으로. running, pouring, turning
vibrant, whimsical
hyper-realistic
모델 제작사가 품질을 떨어뜨리는 단어로 지목했습니다 구체적인 빛과 질감으로. "젖은 아스팔트에 번지는 네온"
아름다운, 감성적인, 멋진 눈에 보이는 게 아니라서 반영할 수가 없습니다 보이는 명사로 바꾸세요
서로 안 맞는 지시 밝은 햇살인데 누아르, 항공샷인데 클로즈업 하나로 정하거나 구간을 나누세요
화면 안 글자 지정 글자는 거의 깨져 나옵니다 편집에서 자막으로 올리세요
photorealistic
4K, ultra
사진 용어가 아니라 그림 용어입니다. 오히려 실사에서 멀어집니다 photo of… 로 시작하세요
매우 슬픈, 몹시 화난 감정어는 화면에 그릴 수가 없습니다 어깨가 내려간다, 손이 멈춘다처럼 몸으로
질주, 큰 점프
격한 구르기
공식이 피하라고 명시한 동작입니다. 격할수록 화면이 무너집니다 느리고 작은 동작 + 카메라로 강도를 만드세요
대본 전문 붙여넣기 쌍둥이·중복 인물이 생깁니다 샷별로 끊어서 역할마다 이미지를 지정
"왜 다 느릿느릿하지"의 원인 속도를 안 적으면 모델은 가장 느린 쪽을 고릅니다. 프레임 사이 변화가 적을수록 화면이 안 망가지기 때문에 안전한 선택을 하는 겁니다. 그래서 그냥 "걷는다"고 쓰면 슬로우모션처럼 나옵니다. 빠르게 움직여야 하면 빠르다고 적으세요. 반대로 차분한 장면에는 slow, gentle, steady를 붙이면 흔들림이 줄어듭니다.
얼굴이 자꾸 뭉개진다면 배경이 복잡한 경우가 많습니다. 배경 디테일이 많으면 모델이 그쪽 움직임을 예측하느라 얼굴이 흔들립니다. 인물이 중요한 컷은 배경을 단순하게 두세요. 그리고 인물 클로즈업에 바람에 날리는 요소를 여러 개 넣으면 얼굴이 더 일그러집니다.

🗣 소리와 대사

영상과 소리가 같이 나오다 보니 여기서 사고가 납니다. 특히 안 시켰는데 알아서 소리를 채워 넣는 것화면에 자막이 구워져 나오는 것 두 가지입니다.

소리를 안 적으면 알아서 넣습니다 가장 흔한 게 배경음악관객 웃음소리입니다. 조용해야 하는 장면인데 어디선가 사람들이 웃고 있는 경우가 이겁니다. 소리가 필요 없으면 no background music을 적고, 필요하면 어떤 소리인지 직접 적으세요. 안 적으면 모델이 채웁니다.

자막 번인 문제

안 넣었는데 자막이 박혀 나오는 일이 있습니다. 학습 데이터에 자막 있는 영상이 많아서 그렇습니다. 한 번 구워지면 편집으로 못 지웁니다.

공식이 인정한 부분입니다 바이트댄스 문서 원문: "자막 생성을 100% 피하는 것은 불가능하다." 대신 확률을 낮추는 방법을 문서가 제시합니다. 제약어를 넣고, 레퍼런스로 넣는 이미지·영상에서 글자를 미리 지우고, 가로 영상이 세로 영상보다 자막 확률이 확연히 낮다는 점을 이용하는 겁니다.
릴스 만드실 때 알아두실 것 릴스는 세로라 자막이 붙을 확률이 더 높습니다. 대사가 꼭 필요한 장면이 아니면 말을 빼고 화면으로 가는 편이 안전합니다. 대사를 넣어야 하면 짧게 한 문장으로 끊으세요. 문단으로 넣으면 입 모양도 안 맞고 자막 확률도 같이 올라갑니다.
금지어 칸이 따로 없습니다 Seedance에는 다른 도구처럼 "빼고 싶은 것"을 적는 칸이 없습니다. 위 제약어들을 프롬프트 본문에 문장으로 적어야 합니다. 문서가 제시하는 표현이 그대로 위 상자에 있습니다.

💸 비용 운용 순서

이 부분은 아무도 잘 말하지 않는데 실제로는 제일 중요합니다. 30초를 한 번에 뽑는다는 건 실패했을 때 30초어치가 날아간다는 뜻이기도 합니다. 먼저 써본 해외 크리에이터들이 만들어낸 운용법이 이미 있습니다.

먼저 쓴 사람들의 결론 2.0으로 프롬프트를 잡고, 2.5는 핵심 컷에만 쓴다. 싼 모델로 구도와 문장을 확정한 다음, 확정된 것만 비싼 모델로 뽑는 방식입니다.

이게 왜 중요하냐면, 같은 15초를 뽑을 때 2.5가 2.0보다 두 배 넘게 듭니다. 드리미나 실측 기준으로 2.0이 230 크레딧, 2.5가 630 크레딧입니다. 30초를 720p로 뽑으면 1,440이 나갑니다. 프롬프트가 길수록 원하는 대로 안 나올 확률도 같이 올라가는데, 그때마다 이 비용이 나가는 겁니다.

그래서 무제한 기간이 의미가 있습니다 평소에는 이 비용 때문에 30초를 마음껏 실험하기 어렵습니다. 무제한 기간에는 그 계산을 안 해도 됩니다. 이 기간에 할 일은 예쁜 결과물 하나를 뽑는 게 아니라, 앞으로 계속 쓸 프롬프트를 확정해두는 것입니다. 기간이 끝나면 확정된 프롬프트만 남습니다.

⚠️ 아직 안 되는 것

바이트댄스가 발표문에 직접 적어둔 한계입니다. 마케팅 문구가 아니라 만든 쪽이 스스로 인정한 부분이라 신뢰도가 높습니다.

공식이 인정한 두 가지 복잡한 동작의 물리적 개연성이 아직 부족합니다. 그리고 여러 인물이 서로 상호작용하는 장면의 안정성이 떨어집니다. 격한 액션이나 사람 여럿이 얽히는 장면은 지금도 실패 확률이 높다는 뜻입니다.

실제로 먼저 써본 사람들의 기록에도 프롬프트에 넣은 장면 하나가 통째로 빠지거나, 영상 중간에 1초 남짓 검은 화면이 들어간 사례가 있습니다. 30초를 뽑았는데 마지막에 확인하니 못 쓰는 컷이 될 수 있으니 중요한 작업일수록 짧게 나눠 검증하고 붙이는 게 안전합니다.

한 가지 더 힉스필드 요금제 안내에 "새 모델과 고급 기능은 순차적으로 열리며 출시 시점에 모든 사용자에게 제공되지 않을 수 있다"는 문구가 있습니다. 열리는 날 바로 내 계정에 안 보일 수 있습니다. 안 보인다고 결제가 잘못된 게 아니니 조금 기다려보세요.

🔎 널리 퍼져 있는데 제가 뺀 것

Seedance 2.5를 소개하는 글 대부분에 "프롬프트 반영 정확도가 2.0보다 약 20% 향상"이라는 문장이 들어 있습니다. 이 문서에는 넣지 않았습니다.

바이트댄스 시드 공식 발표문에서 이 수치를 찾지 못했습니다. 영어권 블로그 여러 곳에 같은 문장이 반복되는데, 그중 어느 것도 원문을 출처로 걸고 있지 않습니다. 인코더를 업그레이드했다는 표현도 마찬가지입니다.

그래서 이렇게 씁니다 "좋아졌다더라"는 말보다 만든 쪽이 스스로 인정한 한계를 아는 게 실제로는 더 쓸모있습니다. 뭐가 안 되는지 알면 그 장면을 피해서 기획할 수 있으니까요. 좋아졌다는 수치는 알아도 할 수 있는 게 없습니다.
타임코드도 마찬가지입니다 해외 프롬프트 가이드 상당수가 [00:00-00:05] 식으로 초를 적으라고 가르칩니다. 구글 모델 문서가 그렇게 쓰기 때문입니다. 그런데 Seedance 공식 문서는 정확히 반대로 말합니다. 타이밍 지원이 불안정하니 Shot 번호로만 순서를 주라고요. 이 문서의 틀을 전부 Shot 방식으로 짠 이유입니다.

한 가지 더. "소리가 같이 나온다"도 2.5의 새 기능처럼 소개되는 경우가 많은데, 힉스필드에서 지금 2.0을 뽑아보시면 이미 소리가 같이 나옵니다. 생성 설정에 사운드가 기본으로 켜져 있습니다. 클링이나 비오 같은 다른 모델도 마찬가지입니다. 2.5에서 처음 생긴 게 아니라 2.0의 구조를 이어받은 것입니다.

🗓 출시일까지 할 일

기다리는 동안 할 수 있는 게 있습니다. 2.0 4K가 지금 무제한으로 열려 있으니 여기서 준비를 끝내두면 2.5가 열렸을 때 바로 뽑기만 하면 됩니다.

고정 블록을 확정합니다

인물·공간·빛·색감을 적은 앞 블록을 2.0으로 여러 번 돌려보면서 원하는 그림이 나올 때까지 문장을 다듬습니다. 이건 2.5에서도 그대로 씁니다.

레퍼런스를 미리 모읍니다

이미지 30장까지 넣을 수 있으니 인물 사진, 원하는 톤의 스틸, 참고할 동작 클립을 폴더 하나에 모아둡니다. 열리고 나서 모으기 시작하면 7일 중 하루가 그냥 갑니다.

30초짜리 구간 블록을 글로 써둡니다

네 덩어리로 나눠서 무슨 일이 순서대로 일어나는지 미리 적어둡니다. 2.0에서는 15초까지라 통째로 테스트는 못 하지만, 앞 절반만 뽑아보면 방향은 확인됩니다.

열리면 긴 것부터 뽑습니다

7일은 짧습니다. 짧은 클립은 평소에도 뽑을 수 있으니 무제한일 때만 할 수 있는 것부터 하세요.

❓ 자주 막히는 것

힉스필드에서 2.5를 못 찾겠습니다

아직 안 들어왔습니다. 모델 자체는 7월 말에 다른 플랫폼에서 먼저 공개됐고 힉스필드에는 순차로 붙습니다. 지금 열려 있는 무제한은 2.0 in 4K입니다.

결제했는데 무제한이 안 걸려 있습니다

플랜을 먼저 확인해보세요. Starter는 이 오퍼가 아예 포함되지 않습니다. Plus 월간이면 무제한은 걸리지만 2.0 구간이 1080p까지입니다. 그리고 새 기능은 순차로 열려서 계정에 따라 시차가 있을 수 있습니다.

30초로 뽑았는데 지루합니다

프롬프트에 동작이 하나만 들어 있을 확률이 높습니다. 구간을 초로 나누고 각 구간에 카메라와 샷 크기를 다르게 적어보세요. 중간에 상황이 바뀌는 문장을 하나 넣는 것도 효과가 큽니다.

움직임이 자꾸 슬로우모션처럼 됩니다

속도를 안 적으면 모델이 가장 느린 쪽을 고릅니다. 프레임 사이 변화가 적어야 화면이 안 망가지기 때문입니다. 빠른 동작이 필요하면 빠르다고 직접 적으세요. 주변 사물의 움직임을 같이 적는 것도 도움이 됩니다.

화면 안에 글자를 넣고 싶습니다

프롬프트로 글자를 지정하면 거의 깨져서 나옵니다. 자막이나 로고는 영상을 뽑은 뒤 편집에서 올리세요. 이건 어느 모델이든 같습니다.

안 넣었는데 자막이 박혀서 나옵니다

공식 문서가 100% 방지는 불가능하다고 적어둔 부분입니다. 확률을 낮추려면 제약어를 넣고, 레퍼런스로 넣는 이미지나 영상에서 글자를 미리 지우세요. 그리고 세로보다 가로가 자막 확률이 낮습니다. 이미 구워진 자막은 편집으로 못 지웁니다.

시키지도 않은 배경음악이 깔립니다

소리를 지정하지 않으면 모델이 알아서 채웁니다. 배경음악과 관객 웃음소리가 가장 흔합니다. 필요 없으면 넣지 말라고 적고, 필요하면 어떤 소리인지 직접 적으세요.

중간에 얼굴이나 옷이 바뀝니다

고정 블록이 약하거나 레퍼런스를 안 물린 경우입니다. 인물 사진을 여러 장 넣고, 생김새와 의상을 앞 블록에 구체적으로 적으세요. 프롬프트만으로 일관성을 만들려고 하면 계속 흔들립니다.

한 부분만 고치고 싶은데 전체가 바뀝니다

수정 주문을 길게 쓰면 그렇게 됩니다. 몇 초 지점의 무엇을 어떻게 바꿀지만 짧게 적으세요. 프롬프트 전체를 다시 넣으면 새로 뽑는 것과 같아집니다.

무제한인데 왜 느립니까

요금제 안내에 트래픽이 몰리는 시간대에는 속도가 조정될 수 있다고 적혀 있습니다. 무제한 기간에는 사람이 몰리니 새벽이나 이른 오전이 수월합니다.

MCP나 캔버스에서 돌리면 왜 크레딧이 나갑니까

무제한과 무료 생성은 higgsfield.ai 웹에서만 적용됩니다. MCP·CLI·캔버스· 슈퍼컴퓨터로 돌리면 정상 과금됩니다. 이건 요금제 안내에 명시돼 있습니다.

이런 정리 같이 보는 곳

AI 도구가 열릴 때마다 먼저 써보고
바로 써먹을 수 있는 것만 골라 정리합니다.

카카오 오픈채팅방 참여 →